经过了由泡沫横生到回归理性的2016年,2017年VR全景影像行业进入了积累期,从VR全景内容到VR全景硬件设备,业内人士都在用心创造卓越。
包括三星、米家、Jaunt、看到科技、Insta360等相机品牌在专业级相机和消费级相机上同时发力,针对影视创作及日常休闲的需求推出了一系列拍摄设备。
2017年推出的消费级VR全景相机
而在头显方面,根据市场研究公司Canalys的分析数据,2017年VR头显设备的出货量超过100万台。元老VR硬件大厂如Oculus、HTC Vive、PSVR推出了性能更好的头显及价格更加亲民的VR一体机,如199美元(1299元)的Oculus Go和3999元HTC Vive Focus。而国产品牌如小米、PICO、小派VR等也推出了性价比极高的一体机。这些相机及头显为虚拟现实的进一步普及奠定了基础。
售价为499美元的三星HMD Odyssey
硬件的稳步迭代推动了优质内容的生产。好莱坞六大电影公司迪士尼、华纳兄弟、二十世纪福克斯、NBC环球、索尼和派拉蒙纷纷加速了虚拟现实技术在影视制作上的运用。并与多个国家的内容平台合作。2017年,虚拟现实已经逐渐成为好莱坞在电影宣发时的“标配”,越来越多的影片在宣传期推出了VR预告片及VR游戏进行造势。
《乐高蝙蝠侠大电影》VR全景预告片
华纳兄弟在2017年共发行了19部影片。在这19部大片中,包括刷新好莱坞恐怖片票房记录的恐怖大片《IT》、被誉为描述世界上最伟大的超级英雄的《正义联盟》、诺兰导演的战争史诗巨片《敦刻尔克》、桑德伯格导演的《安娜贝尔2:诞生》及备受好评的《乐高蝙蝠侠大电影》、《金刚:骷髅岛》、《银翼杀手2049》、《亚瑟王:斗兽争霸》等8部影片均拍摄了平均时长约2分钟的VR预告片,以配合影片的宣发。其中《正义联盟》和《乐高蝙蝠侠大电影》还同步发行了VR游戏,让观众在电影上映前就沉浸式地感受电影的精彩,并以虚拟现实的话题赚足了噱头。
《敦刻尔克》VR全景预告片
除了深耕VR的华纳兄弟外,迪士尼皮克斯的催泪大片《寻梦环游记》、二十世纪福克斯出品的科幻巨制《异形:契约》、派拉蒙出品的全球拥有诸多粉丝的《午夜凶铃3》、《攻壳机动队》及卢卡斯电影的《星球大战:原力觉醒》纷纷制作了VR预告片。一方面,这些作品是好莱坞对VR影视商业化的试水,为今后真正制作VR电影进行的研究和铺垫;另一方面也正说明了好莱坞对VR影片营销效果的认可。
《寻梦环游记》VR全景预告片
世界各地的VR影像工作室在2017年制作出了一部部优质的独立VR全景影片。随着作品数量的增多,世界四大权威电影节——戛纳电影节、柏林电影节、威尼斯电影节、奥斯卡电影节第一次将VR纳入主竞选单元。其中,戛纳电影节在2016年就为VR电影《Jesus VR》设置了观影单元,今年则为VR全景提供了更多展示机会,总共播放了逾18部新拍的短片,开设了“最佳VR影片”、“最受评审喜爱VR影片”及:最具创意VR影片”三个奖项。
阿加多·冈萨雷斯·伊纳里图凭借VR电影《肉与沙》获第90届奥斯卡特别成就奖
而像圣丹斯电影节、翠贝卡电影节、瑞丹斯电影节这样的独立电影节对VR影片则更为热情。圣丹斯电影节“新边界”单元上的VR影片数量每年都在增长, 2017年更是收到了346部作品申请。以前沿科技的瑞丹斯电影节则在2017年设立了十个VR全景奖项。从这项奖项的设置及参赛作品的数据我们可以看到,VR已渐渐成为影视创作中发展最快的分类之一。
翠贝卡电影节VR全景单元海报
2017年是中国VR全景工作室及其作品走向世界的一年。Pinta工作室的《拾梦老人》、Sandman工作室的《自游》、魏唐影视的《窗》和蔡明亮执导的《家在兰若寺》成功抢滩登陆2017年的威尼斯电影节,入围了VR竞赛单元,华语VR影片在入围的22部作品中占到4个席位,势头正劲。
入围数个国际电影节提名的《拾梦老人》
获得过艾美奖、伊文思奖、金马奖、圣丹斯大奖和亚太电影大奖的导演赵琦也在2017年突破了传统媒介范畴,拍摄了记录发生在全球十个地方的十个有趣故事的系列短片《奇遇》,其中《奇遇之希腊》还参展了2017年釜山国际电影节VR全景竞赛单元。
虽然VR全景影片能给观众提供前所未有的观看体验,VR影片的制作却有着诸多难点,并没有一套成熟的拍摄手法及拍摄教程。各个工作室都是边制作边摸索,总结VR制作的窍门。比如专业背景极强的Sandman工作室在《自游》中首次尝试了技术难度极高的VR 长镜头移动叙事,通过与环境变化相契合的切镜方法,结合音效让观众自然地从旁观者代入到主角视角,让他们获得在平面视频中无法得到的沉浸体验。
Sandman工作室的《自游》入围2017年的威尼斯电影节
《拾梦老人》的制作团队Pinta 工作室的CEO雷峥蒙则表示VR需要建立全新的视听语言规范,传统的电影视听语言无法应用到VR画面中去,导演需要考虑如何引导观众主动观看并产生互动。最终他们总结出VR动画的节奏不能快;开场需要引子便于观众进入海量信息的世界;不能强迫观众观看特定方向;需要提高情节的空间密度,以及从技术的角度去优化视野范围内的环境制作等制作经验。
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